Conférence Ludovia#16 « Intelligences artificielles et numérique pour l’éducation »

Conférence Ludovia#16 « Intelligences artificielles et numérique pour l’éducation »

18h00 – 19h30 : Salle des conférences

Cette table-ronde « auto-gérée », c’est-à-dire sans animateur fixe, a commencé par une intervention d’Aurélie Jean et s’est poursuivie par une discussion entre les participants. Après avoir défini le sujet de façon un peu précise afin que chacun ait bien la même représentation de ce qu’est l’intelligence artificielle, les intervenants ont évoqué sa place à tous les niveaux de l’éducation, le rôle que peuvent prendre les intelligences artificielles, et les enjeux qu’elles soulèvent.

Mercredi 21 août 2019 – 18h-19h30

Participants : Aurélie Jean – docteur en sciences et entrepreneur, Jean-Marc Merriaux – directeur de la DNE, Catherine de Vulpillières – co-fondatrice de EvidenceB et IVAN OSTROWICZ, Directeur des Opérations chez Hachette.

De quoi parle-t-on ?

Aurélie Jean utilise la définition du Larousse pour définir le terme d’intelligence artificielle. « Ensemble de théories et de techniques mises en œuvre en vue de réaliser des machines capables de simuler l’intelligence humaine », dit le dictionnaire.

Aurélie Jean dirait plutôt qu’une IA simule « UNE » intelligence ». C’est ce que suggère aussi le thème de Ludovia#16 : « Intelligences et représentations du numérique en éducation ».

 

On distingue deux sortes d’intelligences artificielles :

– l’intelligence artificielle explicite dans laquelle toutes les hypothèses et la logique algorithmique sont explicitement définies. Ce sont des modèles calibrés sur les données.

– l’intelligence artificielle implicite qui désigne les algorithmes qui apprennent sur les données.

Les données sont donc le poumon de l’IA. Ce n’est pas nouveau mais aujourd’hui les capacités de collecte de stockage et de traitement sont beaucoup plus importantes. L’IA est partout, quotidienne, dans tous les domaines pour travailler communiquer, se soigner enseigner et apprendre. La quantité de données disponibles dans un domaine présage des avancées de l’IA dans ce domaine.

Aurélie Jean, qui travaille à la fois en France et aux Etats-Unis, voit dans notre pays un lieu important pour la recherche et le développement des Intelligences artificielles grâce à des laboratoires mondialement connus du CNRS et de l’INRIA par exemple. Ces centres de recherche qui travaillent dans différents domaines ont tout intérêt à développer la transversalité entre les disciplines. Faire l’analogie entre des domaines différents permet à chaque domaine de bénéficier des avancées de chacun.

Les IA dans l’éducation

En termes d’éducation, il est nécessaire de former des citoyens qui comprennent le fonctionnement des outils. Ils seront alors à même de donner un avis éclairé sur les outils, de défendre leurs droits, de participer au débat sur ces outils. Cela permettrait également de susciter des vocations, à l’heure où le besoin en talents de tous niveaux dans tous les domaines de l’informatique devient criant.

Par ailleurs, puisque l’IA est désormais présente dans tous les domaines, il va devenir nécessaire pour les professionnels de tous les domaines de comprendre l’IA pour mieux l’intégrer dans leur métier. L’introduction de l’informatique et de la programmation dans les programmes du lycée est un moment important pour élargir le recrutement et aussi pour féminiser ce métier. Du côté des développeurs d’IA, pour lesquels la collaboration avec des gens du métier est primordiale, il est important de pouvoir compter sur des collaborateurs non spécialistes mais éclairés pour collaborer de manière efficace.

Pour ce qui concerne la gouvernance de l’éducation nationale, le Conseil Scientifique de l’Education nationale présidé par Stanislas Dehaene comprend un groupe de travail spécifique sur les IA, comportant des membres de milieux professionnels très différents. Le Comité d’éthique présidé par Claudie Haigneré réfléchit aux tenants et aboutissants liés à la data, à partir des questions amenées par les recteurs, les professeurs, les parents etc…

Mais il faut continuer à s’ouvrir, aller chercher dans les sciences humaines, aller voir ce qui se passe à l’étranger, et surtout laisser à l’école la liberté d’expérimenter, tout en respectant le RGPD évidement. Des projets utilisant les intelligences artificielles sont financés par le ministère de l’état : Skillogs pour une formation adaptative, un chatbot tuteur intelligent en anglais etc…. Le Plan d’Investissement Avenir dont les résultats sont en train de tomber va dans ce sens.

Il est très important dans ces projets de travailler avec les enseignants qui connaissent le terrain. Catherine de Vulpillières présente EvidenceB, qui développe des logiciels nourris par les sciences cognitives et l’IA pour renforcer les apprentissages individuels. Ils utilisent un algorithme de tri qui permet de catégoriser finement les élèves en fonction de leurs savoir-faire et de leurs blocages, et un algorithme de renforcement pour proposer des remédiations pertinentes.

L’enseignant ne disparaît pas : il utilise l’application à des moments précis et est plus efficace dans sa présence physique, développer la confiance de chacun des élèves etc.

A quoi sert l’IA ?  Quelle est la place de l’IA ?

Pour commencer, évacuons une question qui revient à chaque fois qu’une technologie entre à l’école : non, l’IA ne va pas remplacer le professeur. L’IA va nous libérer de certaines tâches simples. Aurélie Jean par exemple a créé pour Bloomberg, service d’analyse financière, une IA qui écrit de courts articles informatifs à partir de la data financière. Cela libère du temps que les journalistes peuvent dédier à écrire des articles d’analyse plus profonds et qui de ce fait, étaient davantage lus.

Dans le domaine de l’enseignement, la création d’une classe virtuelle a permis de lutter contre l’échec scolaire. Dans le cas de l’expérience décrite, les élèves de licence I ne venaient plus en cours et ne se réinscrivaient pas en 2eme année de cette option. Les cours magistraux ont été éliminés, remplacés par une classe virtuelle. Les heures de cours ont été transformés en travaux dirigés. Les élèves lisent les cours et se soumettent à un test avant la classe. L’enseignant revoit les points qui ont posé problèmes. Les élèves éloignés peuvent suivre le cours en direct à distance grâce à un dispositif technique. Résultat : les élèves ont adoré. Les défections ont diminué et les inscriptions en 2ème année ont augmenté. Cela démontre que le numérique permet de redévelopper l’appétence et faire que la classe redevienne un  lieu d’apprentissage.

Les enjeux de l’intelligence artificielle

Dans la conclusion de sa conférence, Aurélie Jean rappelle que les enjeux sont nombreux dans l’intelligence artificielle : ils sont éthiques, sociétaux, économiques. Il faut rendre l’école plus inclusive, former les professionnels de demain, comme le suggère le rapport de Cédric Villani.

Pour Jean-Marc Merriaux, directeur du Numérique pour l’Éducation, les enjeux sont aussi politiques : les IA développées notamment par les Chinois sont très puissantes, permettent d’agréger des données et de tout connaitre d’un individu. Si on voit bien le potentiel de ces IA dans l’éducation, on voit aussi le danger. Il faut donc parler d’éthique mais plus encore, définir cette éthique de manière collective, être fermes sur les valeurs qui nous rassemblent. Les enjeux en matière de gouvernance des données, de transparence sont également importants. Le RGPD est un outil pour penser tout cela, en s’appuyant aussi sur la loi Informatique et liberté de 1978 parmi d’autres textes dont nous disposons. Il est nécessaire de penser collectivement un cadre de confiance sur les données.

L’un des enjeux est celui de l’anonymisation des données. Bien sûr les données sont anonymisées, mais la désanonymisation est très facile pour qui s’en donne les moyens. Il faut réfléchir à la minimisation : de quelle donnée a-t-on précisément besoin pour nourrir nos algorithmes (au contraire de la massification), de façon à protéger les utilisateurs des recoupements qui permettent la réattribution.

Le développement des 4 C, ou 4 compétences pour le 21ème siècle (Créativité, pensée critique, Communication, Coopération), est indispensable pour intégrer les IA de manière pertinente et apprendre aux citoyens à les utiliser.

Ivan Ostrowicz donne une image : comme un couteau peut servir à couper la viande ou à tuer, il faut apprendre à se servir des outils puissants. Il faut éduquer à la data.

Il faut aussi apprendre à comprendre les limites des IA et de la data : les algorithmes, en fonction des données, peuvent faire preuve de discrimination, renforcer des stéréotypes. Par exemple un algorithme pour aider au recrutement va délaisser les profils féminins parce qu’il y a eu peu de femmes employées dans le passé dans le domaine.

Il faut donc toujours prendre le temps d’analyser l’IA, et dans le cadre de la classe ce travail de prise de distance avec les résultats d’un algorithme doit être développé : observer la « discrimination technologique », analyser les causes de cette discrimination (choix de la donnée etc.).

Synthèse réalisée par Caroline Jouneau-Sion et Mila SaintAnne.

Illustration : CIRE

 

 

Table ronde sur la session II : culture numérique

Table ronde sur la session II : culture numérique

14h30 – 16h00 : Salle des conférences

Il existe aujourd’hui chez les jeunes différentes pratiques numériques qui coexistent (gamers, youtubeur, e sportif…) et qui développent des codes spécifiques, souvent méconnus par les enseignants. De son côté, l’Éducation nationale promeut une éducation au numérique et des codes de conduite afin de développer des usages responsables.
Comment construire un dialogue entre cette éducation au numérique et la contre-culture digitale afin de s’enrichir mutuellement et mieux accompagner les élèves dans leur construction de leur citoyenneté numérique ?

Récit par Stéphanie de Vanssay à l’issue de la table ronde “culture numérique” du mercredi 21 août 2019 à 14h30 à LUDOVIA#16.

 

Parmi les intervenants étaient présents Philippe Roederer, IEN de l’académie de Grenoble, Jade Dailly, gameuse (19 ans), élève 1re Bac Pro RPIP option Production Graphique – Lycée Professionnel Stéphane Hessel – Toulouse et David Puzos, chercheur de l’université de Rennes.
Yann Leroux était prévu mais excusé, auteur de « Les jeux vidéo, ça rend pas idiot« .

Une table ronde animé par Nathalie Herr de la DNE.

Parole de gameuse

Jade aujourd’hui lycéenne, a commencé à jouer de façon intense aux jeux vidéo vers 13 ans : Minecraft, Les Sims, PUBG (PlayerUnknown’s Battlegrounds un jeu multijoueur)… Elle a rencontré beaucoup de gens sur des serveurs, on ne fait pas qu’y jouer, on échange aussi.
Quand elle était au collège, elle était modératrice sur Minecraft, c’est-à-dire qu’elle veillait au respect des codes de bonne conduite en ligne conformément au règlement de la plateforme du jeu. Elle avait la responsabilité d’agir en cas de mauvaise ambiance, de dispute, de débordement, de décider éventuellement avec les autres modérateurs d’appliquer des sanctions : bannissements temporaires ou définitifs.

Ce rôle demande des qualités et des compétences : il faut être très présent, patient et attentif. Comme elle était au collège, elle assurait cette fonction essentiellement en soirée. Ses professeurs n’étaient pas informés de cette activité mais ils étaient inquiets de constater son état de fatigue : elle dormait trop peu.

Cette expérience l’a aidée pour le choix de son orientation, elle a acquis des connaissances à propos des ordinateurs et des environnements numériques. Jade a aussi développé, dès le collège, un goût pour le graphisme et elle a commencé à créer des logos pour des youtubeurs. Actuellement dans son cursus en production graphique, elle apprend à réaliser des affiches, à faire de l’infographie… Les qualités de modératrice ne sont pas valorisées au niveau scolaire mais cela lui a permis de développer des compétences méconnues de ses professeurs, très utiles dans le milieu pré-professionnel et dans sa sociabilité.

De la contre-culture à une culture numérique qui n’est plus en marge

Aujourd’hui, 68% des français se disent joueurs de jeux vidéo (Ifop 2018) et on a encore parfois du mal à envisager les possibilités d’amitiés à distance qui peuvent se lier dans ce contexte, pas forcément avec moins d’intensité qu’IRL (In Real Life = dans la vraie vie).

Par ailleurs, à l’Éducation nationale, on parle de formation au numérique, d’usages responsables ou raisonnés, et le ministre publie un vademecum concernant l’interdiction du téléphone portable dans les établissements scolaires…

David Puzos, chercheur, nous rappelle que la contre-culture digitale date du milieu des années 60, au moment où des étudiants critiquent la société, se mobilisent contre la guerre du Vietnam et les inégalités sociales. Par ailleurs les communautés hippies se forment et vont évoluer vers le cyberespace avec agilité et expressivité. Ce sont ces mêmes jeunes qui fonderont la Silicon Valley, comme cela est expliqué dans le fabuleux ouvrage de Fred Turner “Aux sources de l’utopie numérique”.

Que font les enfants et les jeunes sur Internet ? C’est souvent différent de ce que les adultes croient et ça évolue très vite. Les parents sont diversement informés des pratiques de leurs enfants, les enseignants peuvent penser que c’est seulement l’affaire des parents. Or, des pratiques des jeunes pourraient être valorisées et les dérives ne sont pas forcément là où on les imagine d’où l’intérêt de partir de ce qu’ils font vraiment, d’en discuter avec eux, d’être ouverts au dialogue et non jugeants, à priori.

Les étudiants, eux, ont tout un tas de savoirs faire : rédaction, communication, langues étrangères, connaissances techniques d’administration des réseaux… qu’ils développent via leurs pratiques numériques mais cela est souvent ignoré. David Puzos évoque un DU de préparation aux métiers de la médiation numérique où la pédagogie coopérative est particulièrement pertinente pour s’appuyer sur les compétences des étudiants avec une posture d’agilité, de l’expérimentation, du travail en réseaux… Les principaux freins rencontrés sont les représentations négatives d’autres collègues enseignants de l’université et des problématiques administratives pour faire reconnaître l’évaluation par les pairs, par exemple.

En fait, il ne s’agit pas, ou plus, de sous-cultures mais de cultures à part entière, de “en marge” elles deviennent intégrées voire institutionnalisées. On a par exemple le youtubeur “Le Rire Jaune” qui fait a fait une vidéo pour la CNIL sur la protection des données personnelles. De plus, on a vu avec le témoignage de Jade que les communautés en ligne fixent des règles et s’autorégulent avec bon sens… on est loin des zones de non droit souvent décriées !

Et l’école dans tout ça ?

Philippe Roderer, IEN, pose la question de la place du numérique à l’école entre éducation et interdiction. On peut se demander s’il y a une place pour la société dans l’école puisque le numérique irrigue notre société et notre quotidien.

Quelle place pour le numérique à l’école ? Qu’est-ce-que le numérique ? Usages des enseignants, outils scolaires, valeurs, usages des élèves… ? Le système de valeurs porté par Wikipedia est différent de celui porté par l’Encyclopedia Universalis.

Pour Philippe Roderer, le rôle de l’école est de lutter contre les jugements de valeurs, de réfléchir avec sérénité en se situant entre les technophobes et les technoptimistes. Les freins évoqués par les enseignants sont l’équipement et la maintenance mais ce ne sont pas les seuls… Il y a, notamment, la peur de la déshumanisation de la relation pédagogique, alors que le numérique peut au contraire créer du lien.

Certains enseignants perçoivent le numérique comme une question secondaire par rapport aux difficultés en maths et en français, c’est vécu comme étant “à côté” et non comme omniprésent ou englobant. La question interdire ou éduquer est une question de vieux qui ont connu un monde débranché. Cette question n’a plus de sens aujourd’hui, c’est un impératif éducatif. On surestime les dangers et difficultés et en même temps on ne s’en occupe pas vraiment à l’école. Est-ce bien raisonnable ? Aborder ces questions et développer la culture numérique de nos élèves est une urgence citoyenne et pédagogique.

PIX (qui remplace le B2i) et son cadre de référence CRCN devraient permettre de mieux répondre à ces enjeux, tout est prêt, on attend juste que le ministère publie le cadre et les documents d’accompagnement.

Parmi d’innombrables autres projets numériques riches et porteurs pour les élèves, deux sont cités en exemple : “Maux d’hier, mots d’aujourd’hui” qui consiste à rechercher des données à partir des noms des poilus inscrits sur le monument aux morts. Lors de la cérémonie du 11 novembre les élèves peuvent parler de ce qu’ils ont récolté à propos de ces soldats : partage, publication, création de contenus….

Les twittclasses sont aussi de bons moyens de faire de la prévention par une utilisation au long cours en classe, au lieu de se rassurer à bon compte avec une séance déconnectée de la vie de la classe sur les “dangers d’Internet”. L’anecdote de “la bêtise de Charlotte”, où des élèves de maternelle se sont demandés si cet épisode était ou non tweetable, est très parlante.

 

Favoriser la réussite des élèves, ce n’est pas se focaliser uniquement sur les contenus scolaires mais transmettre des postures, des valeurs, des savoirs-faire transversaux : écoute, partage, empathie… qui sont développés chez les élèves et les enseignants via les projets créés, menés et portés notamment par les collectifs enseignants représentés en force à Ludovia cette année encore. L’éducation au numérique n’est pas une question de croyance personnelle (bien/pas bien), c’est INDISPENSABLE que nous y contribuions tous !

En bonus

Yann Leroux n’a pu être présent pour évoquer son ouvrage passionnant “Les jeux vidéo, ça rend pas idiot !” nous vous proposons en compensation une vidéo où il présente son ouvrage.


Synthèse rédigée par Stéphanie de Vanssay

 

 

 

 

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